Autor: Firma Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Metaverse für Maschinenbau und Industrie völlig ungeeignet, riskant und sinnlos – Gründe, Meinungen & Kritik zu „Metaworse“:

Metaverse für Maschinenbau und Industrie völlig ungeeignet, riskant und sinnlos – Gründe, Meinungen & Kritik zu „Metaworse“:

Metaverse klingt spannend und weckt die Neugier, aber… !

Wenn etwas Neues und Spannendes angesagt wird, dann stehen sich in mir zwei Verhaltensmuster gegenüber: die kindliche Neugier und der kritische Blick mit dem „Cui-bono-Tag“ (Wem-zum-Vorteil-Marker) im Hinterkopf.

Metaverse klingt so unglaublich spannend wie das Wort selbst. Es birgt etwas noch Unbekanntes und lässt uns durch die Ankündigungen von Meta (ehemals Facebook) schon ein wenig erahnen, was das alles sein könnte. Andererseits frage ich mich, woher jetzt der scheinbar plötzliche Hype um das Metaversum kommt? Da tauchen unvermittelt „Experten“ auf, als ob diese schon seit jeher nichts anderes kennen als Metaverse und auf langjährige Erfahrungen zurückblicken.

Tatsächlich aber kündigte Meta Inc. Chef Mark Zuckerberg erst im Juli letzten Jahres an, dass Facebook in den nächsten fünf Jahren zu einem Metaverse-Unternehmen werden soll. Eine Virtual-Reality-Welt, die sich „wie eine Mischung aus den heutigen sozialen Online-Erfahrungen anfühlen wird, manchmal in drei Dimensionen erweitert oder in die physische Welt projiziert“.

Was man an dieser Stelle anmerken sollte: 2014 übernahm Meta den XR-Headset-Hersteller Oculus, der laut letzter Auswertung in Q1 2021 eine marktdominierte Stellung mit einem Marktanteil von 75 % im Bereich der XR-Headsets aufweist. Es ist also im ureigensten Interesse von Meta.

Probleme und die Gründe, warum Facebook (Meta) sein Metaverse so anpreist

Es gibt aber noch weitere Aspekte, die zum Nachdenken anregen sollten. Facebook war bisher stetig am Wachsen, bis es zum ersten Mal im 4. Quartal 2021 einen Rückgang von rund einer Million Nutzer gegenüber dem vorangegangenen Quartal verzeichnen musste. Nach Bekanntwerden dieser Zahlen verlor der Facebook-Konzern daraufhin unmittelbar bis dato rund 40 % (Ende Dezember 2021 bis Anfang März 2022) seines Aktienwertes. Facebook Firmengründer Zuckerberg verwies auf die stark wachsende Konkurrenz von TikTok. Ein weiteres und schon länger bekanntes Problem ist die „Alterung“ von Facebook. Immer weniger junge Leute nutzen die Social-Media-Plattform. Diese Zielgruppe nutzt zumeist Instagram, WhatsApp, YouTube oder TikTok und sehen keine Notwendigkeit für Facebook.

Ursache für die Verringerung des Umsatzes aber war vor allem die Datenschutzänderung bei Apple, das es im vergangenen Jahr an seinem iOS-Betriebssystem vorgenommen hat. Es geht um die Auswirkungen von Apples App-Tracking-Transparenzfunktion auf die Werbebranche, die die Targeting-Möglichkeiten reduziert, indem sie Werbetreibenden den Zugriff auf eine iPhone-Benutzerkennung einschränkt.

„Wir glauben, dass die Auswirkungen von iOS insgesamt Gegenwind für unser Geschäft im Jahr 2022 sind“, sagte Dave Wehner, CFO von Meta, bei einem Gespräch mit Analysten nach dem Ergebnisbericht des Unternehmens für das vierte Quartal. „Es liegt in der Größenordnung von 10 Milliarden US-Dollar, also ist es ein ziemlich erheblicher Gegenwind für unser Geschäft.“

Passend dazu:

Facebook lebt von der personalisierten Werbung. Im Austausch einer „kostenlosen“ Kommunikationsplattform nutzt es die gesammelten Daten, um über personalisierte Werbung sein Geld zu verdienen. Rund 97 Prozent seiner Umsätze erzielte Facebook im Jahr 2021 durch Werbung. Das weltweite wachsende Bewusstsein für die eigenen Daten und Datenschutz gefährdet das zukünftige Geschäftsmodell von Facebook. Neben den aktuellen Schwierigkeiten mit dem Datenschutz in Europa zeigt auch der im Frühjahr 2021 eingeführte Tracking-Schutz von Apple, wie verwundbar das Geschäftsmodell von Facebook & Co. geworden ist.

So lässt sich auch erklären, dass bereits im Juli 2021 Mark Zuckerberg eine Veränderung von Facebook hin zu einem Metaverse verkündete. Denn in einem eigenen personalisiertem Metaversum lösen sich all die Widerstände in Luft auf, die einem Tracking und der damit einhergehenden personalisierten Werbung im Wege stehen.

Dieses Metaverse ist für Unternehmen Mist und sinnlos

Das Meta Metaverse ist also in erster Linie auf VR/AR Entertainment ausgerichtet mit dem Fokus auf unsere eigensten persönlichen Daten, Interessen und Gewohnheiten.

2020 wurde ein Marktanteil von 53 % im Consumerbereich prognostiziert. Im Vergleich zu den Bereichen Produktion, Vertrieb und andere ein beachtlicher Anteil, das vor allem und nur für Internetkonzerne interessant ist, deren Geschäftsmodelle hauptsächlich im globalen und digitalen Bereich zu finden sind.

Seit Ende 2020 läuft es mit dem Umsatzwachstum von Facebook nicht mehr so rund. Es stagniert.

▶ ‚Getunter‘ Metaverse Hype – Sammelbecken für Trittbrettfahrer und Glücksritter?

Aus dieser Sicht ist es also nicht verwunderlich, dass nun das Metaverse als die nächste Generation des Internets angesehen wird. Wie in solchen Prozessen üblich, sind die zahllosen Trittbrettfahrer und Glücksritter nicht allzu fern und überbieten sich in diesen Hype gegenseitig mit sinnbefreiten Möglichkeiten und für den Geldbeutel gefährlichen Ankündigungen oder wirren Versprechungen.

Laut einem Medienbericht soll der Sänger Justin Bieber 1,3 Millionen Dollar gezahlt haben, um als Affe durch das Metaverse hüpfen zu können. Der Wahrheitsgehalt dahinter lässt sich nicht verifizieren, aber es ist bezeichnend, dass solche Schlagzeilen um das Metaverse kursieren.

Was noch nicht Metaverse ist, wird zum Metaverse gemacht, um im satten werbefinanzierten Medienhype mitzumischen. Dann werden z. B. einstmals als Open-World genannte Spiele wie „The Sandbox“, das ein wenig an Minecraft erinnert, in Metaverse umbenannt. Aus einer weiteren Schlagzeile in den Medien war zu lesen, dass in „The Sandbox“ ein virtuelles Grundstück für 4,3 Millionen Dollar über den Ladentisch ging. Ernstahft? Laut Wikipedia sind adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun das Schaf, The Walking Dead, Atari und PwC Hongkong Partner. Auch Cameron und Tyler Winklevoss sowie die Band Avenged Sevenfold gehören zu den Investoren im virtuellen Land in The Sandbox.

Den vollständigen Artikel mit weiteren interessanten Informationen, Zahlen und Grafiken können Sie hier völlig kostenfrei weiterlesen:

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Hannover Messe: Vuframe zeigt hochprofessionelle 3D-Visualisierungen für Entwickler und Messe-Werkzeuge für Vertrieb und Marketing

Hannover Messe: Vuframe zeigt hochprofessionelle 3D-Visualisierungen für Entwickler und Messe-Werkzeuge für Vertrieb und Marketing

Vuframe ‚Real‘ Live auf der Hannover Messe

Die Hannover Messe zählt seit Jahrzehnten zu den bedeutendsten Messen der Welt. Vuframe nimmt die deutsche Industrie-Leitmesse zum Anlass, dem Fachpublikum seine smarten Lösungen für digitale Produkte und Maschinen mit 3D-Visualisierungen zu präsentieren. Ab 30. Mai 2022 werden Besucher an Stand A26/1 (Halle 2) ausgiebig Gelegenheit erhalten, sich von den vielfältigen Vorteilen der virtuellen Simulationsmöglichkeiten und digitalen Zwillingen des Vuframe-Entwicklerteams zu überzeugen.

Link:

Passend dazu:

Individuelle Logistiklösungen virtuell erleben

Im Mittelpunkt der Präsentation am Messestand stehen die Funktionalitäten des 3D-Baukastens für Unternehmen. Besucher erfahren dort hands-on, wie unkompliziert die Umsetzung der dreidimensionalen Visualisierung für Unternehmen gelingt. Dabei lernen sie die Vorteile der no-code-Plattform von Vuframe kennen, die eine Realisierung ohne Programmierkenntnisse oder eine aufwändige Hardwareausstattung ermöglicht. Der hohe Anteil der von Anwendern in-House erbrachten Leistungen und der Wegfall zusätzlicher teurer Softwarelizenzen sorgen dafür, dass die Integration der Anwendungen von Vuframe nicht nur einfach, sondern darüber hinaus zu günstigen Konditionen erfolgt.

Das Messeteam zeigt am Stand anschaulich, wie Anwender mit Vuframe smarte, interaktive Produkt-Demos, editierbare Showrooms und 3D-Anwendungen mit wenigen Klicks aus CAD & 3D-Datensätzen erstellen können. Mit diesen Tools erhalten Unternehmen jeglicher Größe eine ideale Möglichkeit, ihre Produkte und Lösungen zu präsentieren und dies mit einem Nutzererlebnis der Extraklasse zu verbinden. So können sie mit Pocket Booth und SmartVenew virtuelle Messestände und Showrooms erschaffen, die ganz neue Einblicke in die Lösungswelt eines Unternehmens gewähren. Gleiches gilt für SmartVu, welches die 3D-Visualisierung von Maschinen und Produkten revolutioniert und bei Verkaufsgesprächen, Präsentationen und Marketingkampagnen das gewisse Etwas für erfolgreiche Abschlüsse schafft.

Wie die Vuframe-Lösungen in der praktischen Umsetzung in Unternehmen funktionieren, können Interessenten am Messestand ebenfalls erleben. So finden sich die smarten Anwendungen in den digitalen Präsentations-Tools von erfolgreichen Industriekonzernen wie Palfinger, Liebherr und Siemens.

Mehr dazu hier:

 

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Leipzig: Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Agentur aus Dresden, Halle oder Erfurt gesucht?

Leipzig: Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Agentur aus Dresden, Halle oder Erfurt gesucht?

Der Bedarf für XR-Technologien wächst und wird in Prognosen für 2023 auf über 18 Milliarden US-Dollar geschätzt. VR schafft eine neue Umgebung, während AR die vorhandene Umgebung nutzt, indem weitere Informationen darüber gelegt werden. Sowohl bei VR als auch bei AR werden die Informationen oder Bilder dem Nutzer durch den Einsatz von Headsets zur Verfügung gestellt. Bis 2023 wird erwartet, dass die weltweiten XR-Headset-Lieferungen über 68 Millionen Einheiten erreichen werden, wobei große Unternehmen wie Microsoft und Intel in die XR-Technologie investieren.

Bedingt durch die Corona-Pandemie stieg der Bedarf und die Nachfrage nach folgenden Extended Reality Technologien:

  • Virtual Showrooms
  • Virtual Fairs
  • Virtual Events & Meetings

Passend dazu:

Weiterhin wird erwartet, dass die Zahl der mobilen Augmented Reality Nutzer bis 2023 weltweit 2,4 Milliarden erreichen wird, was zum Teil durch den wachsenden Wunsch nach AR-Technologie zur Verbesserung der Verbrauchererlebnisse in den Bereichen Medien und Unterhaltung angetrieben wird. Musikkonzerte und Sportveranstaltungen sind nur zwei Beispiele, bei denen die AR-Technologie immer häufiger eingesetzt wird, um das Fan-Erlebnis zu bereichern. Es wird erwartet, dass der Markt für die Extended Reality für Verbraucher bis 2023 über 16 Milliarden US-Dollar wert sein wird, wobei bedeutende VR-Investitionen in VR-Gaming sowie in die industrielle Ausbildung und Wartung fließen.

Passend dazu:

Die kommerziellen Anwendungsfälle für Augmented und Virtual Reality (AR/VR), in die im Jahr 2024 voraussichtlich die größten Investitionen fließen werden, sind Training und industrielle Wartung mit prognostizierten 4,1 Milliarden US-Dollar in beiden Bereichen. VR-Gaming, VR-Video-/Feature-Viewing und AR-Gaming bilden die drei größten Consumer Use Cases für Augmented und Virtual Reality (AR/VR), für die im Jahr 2024 voraussichtlich 17,6 Milliarden US-Dollar ausgegeben werden.

Investitionen in Augmented- und Virtual-Reality-Technologie (AR/VR) weltweit im Jahr 2024, nach Anwendungsfällen (in Mrd. US-Dollar)

  • 4,1 – Ausbildung
  • 4,1 – Industrielle Instandhaltung
  • 2,7 – Einzelhandelspräsentation
  • 17,6 – VR-Gaming, VR-Video-/Feature-Viewing und AR-Gaming

Passend dazu:

Der Bedarf und die Nachfrage nach XR-Technologien wachsen

Laut einer aktuellen PricewaterhouseCoopers Studie, der führenden Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft in Deutschland, wird der Bruttoinlandsprodukt durch den Einsatz von XR-Technologien enorm steigen. Es wird auch Arbeitsplätze fördern und die Qualität verbessern. Der Einsatz der XR- oder auch MR-Technologie (Mixed Reality) wird vor allem die Ausbildung, die industrielle Instandhaltung, Einzelhandelspräsentationen wie z. B. virtuelle Showrooms und das VR-Gaming vorantreiben.

Extended Reality (XR) ist der Überbegriff für alle immersiven Technologien, einschließlich Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR). Immersive Technologien ergänzen die Realität mit programmierten Objekten Elementen und Details, die wir erleben, indem sie entweder die virtuelle und die „reale“ Welt miteinander vermischen bis hin zu einem vollständig immersiven Geschehen.

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Wiesbaden: Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Agentur aus Frankfurt, Darmstadt oder Würzburg gesucht?

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Anzahl der durch AR/VR verbesserten Arbeitsplätze weltweit

Laut einem Bericht aus dem Jahr 2019 wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit mehr als 23 Millionen Arbeitsplätze durch Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien aufgewertet werden, ein Anstieg gegenüber den 800 Tausend Arbeitsplätzen, die 2019 durch VR und AR aufgewertet wurden. VR, AR und Mixed Reality (MR) werden oft als Extended Reality (XR) bezeichnet, ein aufkommender Begriff, der für alle immersiven Technologien verwendet wird.

Passend dazu:

Wirtschaftlicher Nutzen von VR weltweit

Es wird prognostiziert, dass die weltweiten Ausgaben für Augmented Reality und Virtual Reality (AR/VR) im Jahr 2020 erneut steigen werden, und auch der Markt für VR-Hardware und -Software für Verbraucher wird bis 2023 einen Aufwärtstrend erleben. Die potenziellen Auswirkungen neuer Technologien wie VR werden nun auch global deutlicher: Prognosen gehen davon aus, dass VR das weltweite BIP bis 2030 um 450,5 Milliarden US-Dollar steigern wird. Darüber hinaus wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit über 23 Millionen Arbeitsplätze durch VR/AR-Technologien geschaffen werden.

Wirtschaftlicher Nutzen von VR in Europa

Für die europäischen Nationen wird prognostiziert, dass VR eine Reihe von sozialen und wirtschaftlichen Vorteilen mit sich bringt. Für Großbritannien wird ein Anstieg des Bruttoinlandsprodukts (BIP) von 20,1 Milliarden US-Dollar bis 2030 prognostiziert, während für Frankreich ein BIP-Anstieg von 14,4 Milliarden US-Dollar durch VR-Technologie erwartet wird. Darüber hinaus werden in Großbritannien bis 2030 mehr als 400 Tausend Arbeitsplätze durch VR/AR geschaffen, ein Anstieg gegenüber den 10 bis 15 tausend Arbeitsplätzen, die 2019 in Großbritannien durch VR/AR geschaffen wurden.

Wirtschaftsfaktor XR-Technolgie

Mit jeder neuen Marktchance gehen auch die Marktrisiken einher. Wenn man sich aber die Potenziale des Marktes für diese neue immersive Technologie ansieht, wird schnell klar, dass die Frage nach den Risiken alsbald gelöst werden sein wird. Unabhängig davon entwickelt sich der Markt rasant. Vor allem im B2B Bereich hat sich hier der Markt vergleichsweise unauffällig weit nach vorne geschoben. In den Bereichen Gesundheit, Automotive und Industrie sind die XR-Technologien nicht mehr wegzudenken. Im B2C Bereich hat die XR-Technologie bereits ihren festen Platz.

Aber auch in den strategischen Plänen setzt sich vermehrt die XR-Technologie durch und kommt zum Einsatz, die da wie folgt wären:

  • Virtual Showrooms
  • Virtual Fairs
  • Virtual Events & Meetings

Passend dazu:

Virtuelle Realität (VR) ist eine simulierte Erfahrung, die der realen Welt ähnlich sein kann oder sich von ihr völlig unterscheidet. Das Ziel von VR ist es, eine sensorische Erfahrung für den Benutzer zu schaffen, die manchmal auch Sehen, Berühren, Hören, Riechen oder sogar Schmecken beinhaltet. Die weltweiten Ausgaben für Augmented Reality und Virtual Reality (AR/VR) werden für das Jahr 2020 auf 18,8 Milliarden US-Dollar prognostiziert, während allein der Markt für VR-Hardware und -Software für Verbraucher bis 2023 auf 5,1 Milliarden US-Dollar ansteigen soll. Die potenziellen Auswirkungen neuer Technologien wie VR werden immer deutlicher: Prognosen gehen davon aus, dass VR das Bruttoinlandsprodukt (BIP) weltweit bis 2030 um 450,5 Milliarden US-Dollar steigern wird. Darüber hinaus wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit über 23 Millionen Arbeitsplätze durch VR/AR-Technologien aufgewertet werden.

Derzeit verwenden Standard-Virtual-Reality-Systeme entweder Virtual-Reality-Headsets oder Multiprojektionsumgebungen, um realistische Empfindungen zu erzeugen, die die physische Präsenz eines Benutzers in einer virtuellen Umgebung simulieren. Der Effekt wird üblicherweise durch VR-Headsets erzeugt, die aus einem Head-Mounted Display (HMD) bestehen – ein umlaufendes Headset, das nicht zulässt, dass Licht oder Bilder aus der realen Welt die virtuelle Welt beeinträchtigen. Zu den Anbietern von VR-Headsets gehören HTC, Oculus, PlayStation und Valve, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass Millennials in Großbritannien ein VR-Headset besitzen, größer ist als bei Angehörigen jeder anderen Generation.

VR-Gaming und VR-Video sind die größten Anwendungsfälle für die VR-Technologie bei den Verbrauchern: 20,8 Milliarden US-Dollar sollen 2023 weltweit allein für diese Bereiche ausgegeben werden. In Polen nutzte ein Fünftel der Gamer VR-Geräte, wobei ein VR-Mobilgerät zu den häufigsten Gerätetypen gehörte. Experten gehen jedoch davon aus, dass sich die Vorteile von VR auch auf die Industrie auswirken werden, da Effizienzsteigerungen möglich sind. Als Ergebnis wird erwartet, dass bis 2023 die industrielle Nutzung weltweit dreimal so groß sein wird wie die der Verbraucher.

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