Autor: Firma straightlabs

Fabrizio Palmas ist Jury-Mitglied bei Coding Da Vinci Süd 2019

Fabrizio Palmas ist Jury-Mitglied bei Coding Da Vinci Süd 2019

Zusammen mit vier weiteren Experten wird Fabrizio Palmas – Creative und Technical Director bei straightlabs GmbH & Co. KG – Teil der Jury bei Coding Da Vinci Süd 2019 sein. Coding Da Vinci ist der erste deutsche Kultur-Hackathon für offene Kulturdaten. Er wurde 2014 in Berlin gegründet und vernetzt seitdem die Kultur- und Technikwelt miteinander, um Ideen und Prototypen für den kulturellen Sektor sowie für die Öffentlichkeit zu entwickeln.

Nach dem Kick-Off Hackathon-Wochenende am 6. und 7. April in München hatten die Teilnehmer sechs Wochen Zeit, um ihre kreativen Ideen umzusetzen. Die Preisverleihung sowie Ausstellung der Projekte finden am 18. Mai in der Tafelhalle in Nürnberg statt. Als Jury Mitglied mit dabei: Fabrizio Palmas, der bereits bei den Creators‘ Labs als Mentor fungierte und an künstlerischen Virtual Reality Projekten wie Fever und Sublimation beteiligt ist.

Fabrizio Palmas ist Unity Certified Developer und Professional Scrum Master, sowie Dozent an der Hochschule für angewandtes Management (HAM) und an der Technischen Universität München (TUM), an der er ebenfalls im Fachbereich der Informatik promoviert. Durch seine Forschung in den Bereichen Extended-Reality (XR), Gamification und Motivation gehört er zu den Experten immersiver Technologien und veröffentlichte bereits viele Fachpublikationen.

Die Spannung steigt welche Endergebnisse bei der Coding Da Vinci Süd 2019 entstanden sein werden und wie sich Fabrizio Palmas und die restliche Jury entscheiden wird. Dadurch wird ein weiterer Schritt getan sein, um kulturellen Institutionen den Weg zu offenen Daten zu erleichtern und unser kulturelles Erbe für jeden digital zugänglich zu machen.

Über die straightlabs GmbH & Co. KG

Die straightlabs GmbH & Co. KG entwickelt interaktive, innovative und skalierbare Lösungen im Bereich Corporate Learning. Von der strategischen Beratung über gamifizierte Lernmethoden bis hin zum After Sales Support, bieten wir Ihnen ein innovatives Educational Technology Lab. Meistern Sie die digitale Transformation im Corporate Learning, vertrauen Sie auf den Benchmark, vertrauen Sie straightlabs.

© 2019 straightlabs.com | Prof. Dr. Peter Niermann
+49 89 642 56 831 | info@str8labs.com

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Straightlabs developing for VR-experience “Fever”

Straightlabs developing for VR-experience “Fever”

With the participation on the VR-experience “Fever” straightlabs shows that the company is not just about economy and technology, but that it cares about art and culture, as well. The collaboration with the artists Karolina Markiewicz and Pascal Piron is already the second one of this kind and shows the versatile application possibilities of the innovative virtual reality (VR) technology.

“Fever” addressed hallucinations, that humans experience in the state of high fever. For “Fever” 3D-models of many different hands were made based on photographs, that float through space. With radical transformation and suspension, the visitor is confronted with the perception of his own body in relation to its surrounding as well as in relation to other bodies.

Concept by Karolina Markiewicz and Pascal Piron

The idea behind this piece of art comes from the Luxembourgian artists Karolina Markiewicz and Pascal Piron, whose collaborative works combine film, visual art and theatre. Karolina Markiewicz studied political science, philosophy and theatre and works as a film and theatre director. Pascal Piron studied visual arts and works as an artist and film director. Both work also as teachers.

Straightlabs is already supporting the duo on the VR-experience “Sublimation”. This interactive VR-experience brings the visitor nearer to the butoh dance. The duo is currently also working on “My Identity”, a VR-experience about exile and resilience and on “The Living Witness”, a documentary about anti-Semitism.

Technical realization by Fabrizio Palmas, Stefan Laimer and Antoine Thiry

For the technical realization of “Fever” are responsible three members of the straightlabs-team: Fabrizio Palmas as technical director, Stefan Laimer as UX creative technologist und Antoine Thiry as VFX creative technologist. “We are very happy to be able to make the ideas of Fever technically possible and to be able to use the VR-technology for artistic works”, so Fabrizio Palmas.

Fabrizio Palmas got to know the duo at the first Creators’ Lab in 2017, where he has been acting as a mentor ever since. “It was a nice professional but also human exchange, he was dealing with the questions of all the 21 participants and all their projects”, so Karolina Markiewicz and Pascal Piron.

“Fever” will be shown for the European Month of Photography (EMOP) from 16thMay to 24thJune at “Casino Luxembourg – Forum d’art contemporain” as part of the series Bodyfiction(s). It will simultaneously be released at the Cannes Film Festival in the Luxembourgian Pavilion. 

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Straightlabs entwickelt für VR-Erfahrung „Fever“

Straightlabs entwickelt für VR-Erfahrung „Fever“

Mit der Beteiligung an der VR-Erfahrung „Fever“ zeigt straightlabs, dass es bei dem Unternehmen um mehr als nur Wirtschaft und Technik geht, sondern auch das Thema Kunst und Kultur am Herzen liegt. Die Kollaboration mit den Künstlern Karolina Markiewicz und Pascal Piron ist bereits die zweite dieser Art und zeigt die vielseitigen Anwendungsmöglichkeiten der innovativen Virtual Reality (VR) Technologie.

„Fever“ thematisiert Halluzinationen, die der Mensch im Zustand des hohen Fiebers erlebt. Für „Fever“ wurden anhand vieler Fotografien 3D-Modelle zahlreicher verschiedener Hände erstellt, die begleitet von einem Gedicht durch den Raum schweben. Durch radikales Transformieren und Suspendieren wird dem Besucher die Wahrnehmung des eigenen Körpers in Bezug auf seine Umgebung sowie in Bezug auf andere Körper vor Augen geführt.

Konzept von Karolina Markiewicz und Pascal Piron

Die Idee zu diesem Kunstwerk stammt von den luxemburgischen Künstlern Karolina Markiewicz und Pascal Piron, deren kollaborative Arbeiten Film, visuelle Kunst und Theater verbinden. Karolina Markiewicz studierte Politikwissenschaften, Philosophie und Theater und arbeitet als Film und Theater Direktorin. Pascal Piron studierte Visual Arts und arbeitet als Künstler und Film Direktor. Beide arbeiten zudem auch als Lehrer.

Straightlabs unterstützt das Duo bereits bei der VR-Erfahrung „Sublimation“. Diese interaktive VR-Erfahrung bringt dem Besucher den Tanz des Butoh näher. Aktuell arbeitet das Duo zusätzlich an „My Identity“, eine VR-Erfahrung über Exil und Widerstand, und an „The Living Witness“, eine Dokumentation über Antisemitismus.

Technische Umsetzung durch Fabrizio Palmas, Stefan Laimer und Antoine Thiry

Für die technische Umsetzung von Fever sind drei Personen des straightlabs-Teams verantwortlich: Fabrizio Palmas als Technical Director, Stefan Laimer als UX Creative Technologist und Antoine Thiry als VFX Creative Technologist. „Wir freuen uns sehr die Idee von Fever technisch ermöglichen zu können und die VR-Technologie für künstlerische Werke zu nutzen“, so Fabrizio Palmas.

Fabrizio Palmas und das Künstler-Duo lernten sich 2017 auf dem ersten Creators‘ Lab kennen, bei denen er bis heute als Mentor fungiert. „Es war ein netter, professioneller, aber auch menschlicher Austausch. Er beschäftigte sich mit Fragen von 21 Teilnehmern und all ihren Projekten“, so Karolina Markiewicz und Pascal Piron.

„Fever“ wird im Rahmen des European Month of Photography (EMOP) vom 16. Mai bis 24. Juni 2019 im „Casino Luxembourg – Forum d’art contemporain“ als Teil der Serie Bodyfiction(s) zu sehen sein. Simultan wird „Fever“ auch bei den Internationalen Filmfestspielen von Cannes 2019 im luxemburgischen Pavillon released.

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European Creators‘ Lab: Fabrizio Palmas als erfahrener Mentor

European Creators‘ Lab: Fabrizio Palmas als erfahrener Mentor

Nach dem VR Creators‘ Lab 2017 und dem XR Creators‘ Lab 2018 folgt nun das European Creators‘ Lab vom 27. bis zum 31. Mai 2019 in München. Es fokussiert auf die Entwicklung von interaktivem und innovativem Storytelling mit Hilfe immersiver xReality Technologien (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality) und 360° Film.

Fabrizio Palmas seit 2017 Mentor

Bei den vom Bayerischen Filmzentrum konzipierten Labs treffen stets 50 Teilnehmer, Partner und Mentoren aus 23 Ländern aufeinander, um Wissen auszutauschen und gemeinsam einzigartige Ideen zu entwickeln. Unter den Mentoren ist auch dieses Jahr Fabrizio Palmas – Creative und Technical Director bei straightlabs GmbH & Co. KG – vertreten, der bereits seit dem ersten Creators‘ Lab 2017 als Mentor fungiert. Durch seine weitgehende Erfahrung ist er eine große Bereicherung für das 5-tägige Training und die Projektentwicklung.

Fabrizio Palmas ist Unity Certified Developer und Professional Scrum Master, sowie Dozent an der Hochschule für angewandtes Management (HAM) und an der Technischen Universität München (TUM), an der er ebenfalls im Fachbereich der Informatik promoviert. Durch seine Forschung in den Bereichen Extended-Reality (XR), Gamification und Motivation gehört er zu den Experten immersiver Technologien und veröffentlichte bereits viele Fachpublikationen.

Straightlabs Team bei der Projektentwicklung

Neben Fabrizio Palmas haben in den vergangenen Jahren ebenfalls Programmierer von straightlabs bei der Entwicklung innovativer Projekte der Creators‘ Lab geholfen.

Als interdisziplinäre Firma kombiniert straightlabs langjährige Management- und Forschungskompetenz zu einem Merger aus Game, Didaktik und Technologie, wodurch straightlabs zu den führenden Unternehmen der XR-Branche zählt.

Man kann auf die vielen spannenden Entwürfe für innovatives Storytelling durch immersive Technologien gespannt sein, die bei dem diesjährigen Lab hervorkommen werden.

 

 

 

 

 

 

                                                                                     

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Virtual Reality Soft Skills Training im Einsatz bei Technischer Universität München

Virtual Reality Soft Skills Training im Einsatz bei Technischer Universität München

Am 18. März 2019 war straightlabs innovativer Virtual Reality Speech Trainer an der Technische Universität München (TUM) School of Management Executive Education im Einsatz. Über 40 Master of Business Administration (MBA) Executive Students nahmen an dem Virtual Reality Soft Skills Training teil, in dem sie ihre eigenen „Leadership Philosophy“ Präsentationen übten. Als integraler Bestandteil eines Lehrmoduls fand das Training vor einer finalen Live Speech Session statt, damit die erlernten Soft Skills sofort in einer realen Situation angewendet werden konnten.

„Great tool! I am sure it has a future for corporate trainings or incentive events.” (Zitat MBA Student)

Dieses Training ist ein Virtual Reality (VR) Anwendung, mit der die eigenen Präsentationen in einer virtuellen Umgebung geübt werden können. Durch ein VR-Headset, sowie Hand- und Fuß-Tracker ist es möglich, wichtige Eigenschaften einer Präsentation, wie Stimme, Körpersprache, Zuhörerengagement und viele mehr zu messen und zu analysieren. Am Ende der straightlabs VR Speech Training Session erhält jeder Nutzer einen detaillierten Report, durch den es möglich ist, Verbesserungspotential zu identifizieren und dieses im nächsten Schritt gezielter trainieren zu können. Die Präsentationssimulation findet in einer realitätsgetreuen virtuellen Umgebung mit authentischen Zuhörern statt.

Embodiment und Presence

Embodiment und presence sind zwei der wichtigsten Faktoren bei VR Anwendungen. Denn die vollständige Verkörperung ist notwendig für eine exakte Wiedergabe der Realität. Menschen sehen stets ihre eigenen Gliedmaßen. Deshalb ist es von großer Wichtigkeit für die Realitätstreue, diese gestalterischen Aspekte beim virtuellen Raum zu berücksichtigen. Diese Verkörperung zusammen mit der Fähigkeit physisch zu interagieren, der Möglichkeit zu kommunizieren und einem stabilen dreidimensionalen Raum trägt dazu bei, dass wir uns in einem virtuellen Training voll und ganz präsent fühlen. Dabei hat der User sechs Freiheitsgrade (6 DoF) zur Verfügung, um frei in dem Raum zu interagieren.

Dadurch steigt die Immersion in die Anwendung und als Folge dessen auch der Lernerfolg, da man vollständig in der Anwendung versinkt und keine Möglichkeit besteht, abgelenkt zu werden.

“Good, modern, interactive lesson! Thank you!” (Zitat MBA Student)

Die Kooperation mit der TUM School of Management war eine großartige Erfahrung für alle beteiligten und zeigte die Nützlichkeit des VR-Speech Trainers.

“Very useful! Thanks for this experience!” (Zitat MBA Student)

 

 

 

 

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Virtual Reality Soft Skills Training in Use at Technical University Munich

Virtual Reality Soft Skills Training in Use at Technical University Munich

On the 18th March straightlabs’ innovative Virtual Reality Speech Trainer was in use at the Technical University Munich (TUM) School of Management Executive Education. More than 40 Master of Business Administration (MBA) executive students participated in the virtual reality soft skills training practicing their own presentations about leadership philosophy. The training took place as an integral part of a teaching module before a final live speech session, that allowed the participants to apply their newly learnt soft skills to a real-life situation immediately.

“Great tool! I am sure it has a future for corporate trainings or incentive events.”(Quotation MBA student)

This training is a virtual reality (VR) application, by which the own presentation can be trained in a virtual environment. With a VR-headset and hand- and feet-trackers it is possible to measure and analyze important qualities of a presentation, such as voice, body language, audience engagement and many more. At the end of the straightlabs VR Speech training session each participant receives a detailed reporting. This gives the possibility to identify potential for improvement and specifically train it in the next step. The simulation’s is set in a realistic virtual environment with authentic auditors.

Embodiment and Presence

Embodiment and presence are two of the main factors when it comes to virtual reality. The complete embodiment is necessary for a precise reproduction of reality. Humans see their body-parts at all times. Therefore, it is very important for an accurate reality reproduction to take these creative aspects into account. This embodiment in combination with the ability to interact physically, the possibility to communicate and a stable three-dimensional space make us feel completely present in a virtual training. In doing so the user has six degrees of freedom (6 DoF) to interact in the space freely.

As a result, the application’s immersion and the learning success increase, as the user completely submerges into the application without the possibility to get distracted.

“Good, modern, interactive lesson! Thank you!” (Quotation MBA student)

The cooperation with the TUM School of Management was a great experience for everyone involved and showed the usefulness of the VR-Speech Trainer.

“Very useful! Thanks for this experience!” (Quotation MBA student)

 

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Recap: straightlabs auf der Learntec 2019

Recap: straightlabs auf der Learntec 2019

Vom 29. bis 31.02.2019 fand die Learntec 2019 in Karlsruhe statt. Bereits zum 27. Mal fanden sich Bildungsexperten, öffentliche Träger und Entscheider aller Wirtschaftsbranchen zur Learntec in Karlsruhe ein. Die Learntec gilt als die Leitmesse für digitale Bildung in Deutschland. Neben rund 300 Ausstellern präsentierte auch die Firma straightlabs ihre neuesten Lösungen einem breit gefächerten Fachpublikum.

Zu den neusten Lösungen von straightlabs gehört die neue all-in-one Learning App Business Gaming, sowie fotorealistische Lernwelten und Augmented Reality Anwendungen. Außerdem hielten Prof. Dr. Peter Niermann –Gründer und Managing Director –und Fabrizio Palmas – Creative und Technical Director bei straightlabs – den Vortrag „Von virtuellen Lernwelten zu Virtual Reality“, in dem sie auf Virtual Reality als Technologie der Zukunft eingingen und auch straightlabs VR Speech Training vorstellten, das in Kooperation mit der Technischen Universität München (TUM) bereits in Verwendung ist.

Somit zeigte sich straightlabs wieder einmal als ein führendes Unternehmen der Extended Reality (XR) Branche. „Schon zum vierten Jahr in Folge sind wir nun mit unseren technologischen Entwicklungen auf der Learntec vertreten. Wie jedes Jahr unterstützen wir die Weiterentwicklung des XR-Marktes durch unsere innovativen Produkte“, so Fabrizio Palmas. Die Learntec wiederspiegelt nicht nur die methodische, sondern vor allem auch die technologische Weiterentwicklung digitaler Bildung. 

Spielend Lernen

Neben der zunehmend fortschreitenden Digitalisierung im Bereich der betrieblichen, schulischen und hochschulischen Wissensvermittlung gewinnt auch das spielende Lernen immer mehr an Bedeutung. Als Beispiele für Begrifflichkeiten können hierbei Gamification, Game-Based Learning oder Gamified Learning genannt werden.

Straightlabs setzt genau an disem Punkt der Spielifizierung an, indem sie langjährige Management- und Forschungskompetenzen zu einem Merger aus Game, Didaktik und Technology kombinieren.Sie entwickeln mit Virtual Reality innovative und interaktive Lösungen, um komplexe Trainingsinhalte in einer virtuellen Umgebung, wirtschaftlich effizient, individuell skalierbar und vor allem mit Spaß, zu vermitteln. „2011 als Forschungsprojekt gestartet, forscht und entwickelt straightlabs seit über fünf Jahren im XR-Bereich. Dabei haben wir stets das Ziel vor Augen, das Lernen mit Hilfe immersiver Technologien und Storytelling abwechslungsreicher und vor allem motivierender zu gestalten“, so Prof. Dr. Peter Niermann.

Mit der Learntec 2019 blicken wir auf eine sehr spannende und vor allem erfolgreiche Messeveranstaltung zurück.Sie hatten keine Gelegenheit uns zu besuchen? Keine Sorge – besuchen Sie uns kommendes Jahr oder werfen Sie einen Blick auf unsere Webseite und treten Sie gerne jederzeit persönlich mit uns in Kontakt.

 

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Business Gaming: straightlabs führt erstes Standardprodukt ein

Business Gaming: straightlabs führt erstes Standardprodukt ein

Business Gaming ist eine individuelle Trainings App für die zukünftig digitale Lernwelt. Der Lerner wird dabei durch ein digitales Logbuch unterstützt, dass einen individuellen Trainingsplan und den Lernfortschritt anzeigt. Alle Lerninhalte sind jederzeit sowohl mobil als auch stationär am Rechner verfügbar und Push oder Email Benachrichtigungen senden je nach Einstellung motivierende Nachrichten oder Erinnerungen, mal wieder in die App zu schauen. Zusammen mit dem Feedback aus Learning Analytics wird der Lerner zusätzlich motiviert, sich mit Spaß und Freude neues Wissen anzueignen und gleichzeitig das eigene Ziel im Auge zu behalten.

Die Standardversion kann auf das Corporate Design jedes Kunden einzeln zugeschnitten werden, denn Farben, Bilder, Logos und Hintergründe lassen sich individuell anpassen. Die Menüsteuerung und die Lerninhalte sind in allen gängigen Sprachen verfügbar, wodurch die Business Gaming App nicht nur für den deutschsprachigen Raum, sondern auch für den internationalen Markt geeignet ist.

Features

Die App enthält viele verschiedene Features, die das Lernen effektiver und unterhaltsamer gestalten. Neben Quiz Fragen in Text- oder Bildform gibt es auch ganze Fallstudien, um komplexere Sachverhalte zu trainieren. Bei diesen Methoden wird vom sogenannten „Testing Effekt“ Gebrauch gemacht, wodurch neue Inhalte wesentlich besser im Langzeitgedächtnis abgespeichert werden können. Jede Frage ist zudem mit einem relevanten Wissensartikel verlinked, sodass fehlendes Wissen sofort angeeignet werden kann.

Dieses Wissensportal kann zusätzlich noch durch erklärende Videos und Podcasts erweitert werden. Mit den zugehörigen Lernkarten kann man, wie bei einem gängigen Karteikartensystem, Lerninhalte wiederholen. Außerdem hat man über die App Zugriff auf Gesetze und Rechtsverordnungen des Bundesministeriums, die täglich synchronisiert werden. Alle anderen Inhalte werden bei jedem erneuten Öffnen der App ebenfalls synchronisiert.

Content Management System

Mit dem benutzerfreundlichen Autorentool CMS kann der Kunde ganz leicht selber oder im Team neue Fragen verfassen, Lernkarten oder Artikel schreiben, sowie neue Videos oder Podcasts hochladen. Somit ist es möglich schnell neue Lernwelten zu erstellen oder bestehende Inhalte zu aktualisieren, sodass man in nur wenigen Minuten immer auf dem neusten Stand ist.

Gamification

Persönliche Statistiken, die den Lernfortschritt anzeigen, unterstützen den Lerntransfer und die Kontrolle des Lernerfolgs. Durch Highscores kann der Lerner sich anschließend mit Anderen im Wettbewerb messen oder die erspielten Punkte in der Bestenliste zeigen. Spieler haben dabei die freie Wahl, ihre Erfolge zu zeigen oder im Verborgenen zu lernen.

Mithilfe von Mini Spielen wird die intrinsische Motivation der Lerner gesteigert. Spieler sammeln Punkte durch Lernen und können die erworbenen Punkte in eine "digitale Währung" umwandeln. Im Anschluss kann der Spieler die erspielte Währung in Mini Spiele oder Business Simulationen investieren.

Monitoring

Aktive Lernzeiten werden in Echtzeit erfasst und Fortschritte dokumentiert, ganz egal ob man Quiz Fragen beantwortet oder Lernkarten liest. Das Management hat dabei nur auf aggregierte Nutzerdaten Zugriff, wohingegen der Lerner persönlich Lernstatistiken einsehen kann.

Seit 2016 greift der erweiterte Begriff der Versicherungsvermittlung. Demnach müssen sich mitwirkende Personen in der Verwaltung von Versicherungsverträgen, insbesondere im Schadensfall, 15 Zeitstunden pro Kalenderjahr regelmäßig weiterbilden. Entsprechend den Vorgaben des Bafin und des Insurance Distribution Directive (IDD) wird das Lernen mit Quiz Fragen und Lernkarten als aktive Lernzeit bewertet. Diese aktive Lernzeit wird dem persönlichen Lernzeitkonto gutgeschrieben.

Die Business Gaming Learning App wird auch auf der Learntec 2019 am Stand von straightlabs (Halle 2, Stand M29) zu sehen sein.

Weitere Informationen zur App finden Sie auf der Business Gaming Webseite.

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Neuer Artikel von Prof. Peter Niermann in der HR Performance

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Technologiebasiertes Lernen wird in der digitalen Transformation zunehmend wichtiger, da sich der Veränderungsdruck auf die Unternehmen immer weiter erhöht. In den kommenden Jahren werden weitaus mehr Jobrollen verschwinden als neue entstehen. Somit stellen Ausgaben für Personalentwicklung durch digitales Lernen keine Kosten dar, sondern gehören zu nötigen Investitionen in die Zukunft. Dafür ist aber zunächst ein Umdenken in den Köpfen von Lernenden und Führungskräften notwendig, da viele Lern- und Unternehmensstrukturen heutzutage veraltet sind.

Neue Angebote nötig für das Curriculum der digitalen Welt

Das Problem fängt bereits in der Schule an, in der sich der Lehrplan fast ausschließlich mit den gängigen Fächern wie Deutsch, Mathe und Fremdsprachen befasst, anstatt den Schülern auch zukunftsorientierte Gebiete näher zu bringen. Zu diesen gehören Computer-Skills und sogenannte “Skills for the Future“, wie z.B. kritisches Denken. Der Fokus liegt momentan auch darauf ein lebenslanges Lernen zu fördern. Dies wird vor allem durch mobile Lerninhalte ermöglicht, denn diese haben den Vorteil, dass der Lernende sie überall bei sich trägt und sie zudem noch individuell skalierbar sind.

Mit Education Technology (EdTech) spielerisch lernen

Heutzutage ist bekannt, dass der Großteil des Lernens erst bei der Interaktion mit der sozialen Umwelt geschieht. Somit ist es wichtig, digitale Lernmethoden mit dem sozialen Austausch im realen Leben zu kombinieren und somit ein motivierendes Lernklima zu schaffen. Durch EdTech ist es ebenfalls möglich geworden, dem Menschen objektives Feedback zu geben und mithilfe von Algorithmen neue Lerninhalte individuell an den Lernfortschritt anzupassen, um einen langfristigen Lernerfolg zu erreichen.

Um mehr  über dieses Thema zu erfahren finden Sie einen spannenden Artikel von Prof. Dr. Peter Niermann – Gründer und Managing Director von straightlabs GmbH & Co. KG – in der HR Performance 6/2018.

Über die straightlabs GmbH & Co. KG

Die straightlabs GmbH & Co. KG entwickelt interaktive, innovative und skalierbare Lösungen im Bereich Corporate Learning. Von der strategischen Beratung über gamifizierte Lernmethoden bis hin zum After Sales Support, bieten wir Ihnen ein innovatives Educational Technology Lab. Meistern Sie die digitale Transformation im Corporate Learning, vertrauen Sie auf den Benchmark, vertrauen Sie straightlabs.

© 2019 straightlabs.com | Prof. Dr. Peter Niermann
+49 89 642 56 831 | info@str8labs.com

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Straightlabs kündigt Vortrag und Ausstellung auf der Learntec 2019 an

Straightlabs kündigt Vortrag und Ausstellung auf der Learntec 2019 an

Vom 29. bis 31.02.2019 wird die Learntec 2019 in Karlsruhe stattfinden. Fabrizio Palmas – Creative und Technical Director bei straightlabs GmbH & Co. KG – und Prof. Dr. Peter Niermann – Gründer und Managing Director von straightlabs – werden dort einen 45-minütigen Vortrag über das Lernen mit Virtual Reality halten. Außerdem werden Gäste auf der Messe die Gelegenheit haben, einen Blick auf straightlabs spannende Innovationen im Bereich der Extended-Reality (xR) zu werfen.

Aktuelle und zukünftige EdTech Trends auf der Learntec

Die Learntec ist Europas größte Verantstaltung für digitale Bildung und wiederspiegelt vor allem die technologischen Weiterentwicklungen. Es werden Neuerungen im Bereich der Virtual-, Augmented- oder Mixed Reality Technologie vorgestellt werden, die man auch alle unter dem Begriff der Extended-Reality (xR) zusammenfassen kann. Bereits zum 27. Mal werden sich Bildungsexperten, öffentliche Träger und Entscheider aller Wirtschaftsbranchen zur Learntec in Karlsruhe einfinden. Neben rund 300 Ausstellern wird auch straightlabs (str8labs) seine neuesten Lösungen präsentieren, die bei verschiedenen DAX-Unternehmen bereits bewährte Lernmethoden sind.

Die Zukunft des Lernens gilt als Motor der Digitalisierung, denn digitales Lernen wird zukünftig essentiell sein, um im Zeitalter der Digitalisierung wettbewerbsfähig bleiben zu können. „Es ist Aufgabe der Unternehmen, die Mitarbeiter in die Digitalisierung mitzunehmen. Die Lerngeschwindigkeit der Belegschaft wird hiermit zu einem ausschlaggebenden Faktor, um im internationalen Wettbewerb bestehen zu können“, so Prof. Dr. Peter F. – J. Niermann.

Straightlabs schon zum vierten Mal als führender xR-Entwickler vertreten

Bereits im Jahr 2016 war straightlabs als eines der ersten Unternehmen der xR-Entwicklung vertreten. Es bietet umfassende Lernangebote an, die dem digitalen Wandel entsprechend sind. „Wir verbinden langjährige Management- und Forschungskompetenz zu einem Merger aus Game, Didaktik und Technology.Mit Virtual Training entwickeln wir seit mehr als drei Jahren innovative und interaktive Lösungen, um komplexe Trainingsinhalte in einer virtuellen Umgebung wirtschaftlich effizient, individuell skalierbar und vor allem mit Spaß, zu vermitteln.Straightlabs war auf der Learntec 2017 noch eines der wenigen Unternehmen, welches sich die Vorteile der Mixed-Reality, im Genaueren die Microsoft HoloLens zu Nutzen machte“, so Fabrizio Palmas.

Im Fokus steht bei straightlabs, im Gegensatz zur branchenüblichen Herangehensweise, eine grundlegende spielerische Basis zu schaffen, in der Lerninhalte jeglicher Art integriert werden können. Als Beispiele können hierbei Gamification, Game-Based Learning, Gamified Learningund Serious Games genannt werden. „Nur so lässt sich der Kern der spielgebundenen Motivation auch mit Erfolg auf das Lernen übertragen – nur so kann man wirklich von einem spielenden Lernen sprechen“, so Florian Sturm, Project Manager und Game Designer bei straightlabs GmbH Co. KG.

Für die kommende Learntec 2019 darf man also gespannt sein, welche neuen Technologien ihren Weg in die digitale Bildung gefunden haben und auch mit welchen Neuerungen straightlabs dort vertreten sein wird.

 

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